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EuroAmusement Professional 3-2017-Leseprobe

Seite 37 EuroAmusement Professional 3-2017-Leseprobekleineren Simulationsanlagen geschieht.
Ebenso nennen wir es VR, wenn die
Matrix eines vorgeschriebenen Bewegungsablaufes mit einer neuen Story und
Szenerie ,,gefüllt" und in multimediale
360°-Bildfolgen gebracht, sprich filmisch
umgesetzt wird. Zweiteres kommt momentan insbesondere auch auf großen
Achterbahnen oder Rides zum Einsatz.
Laut Definition wäre virtuelle Realität
dabei eigentlich als die Darstellung und
gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften in einer in Echtzeit computergenerierten, interaktiven künstlichen
Umgebung beschrieben. Auch könnte
VR als die digitale ,,Verschönerung" einer wirklichen Lebensweise verstanden
werden, während die Augmented Reality
(AR) ­ die erweiterte Realität ­ virtuelle
Elemente als Überlagerung in die reale
Welt liefert. Die AR mischt sozusagen
künstliche und reine Realität und wird
deshalb oft auch als Mixed Reality (MR)
bezeichnet.
High-Tech-Entwickler und -Anbieter, wie
das britische Unternehmen Holovis, die
in den zurückliegenden Jahren permanent
an der Entwicklung und Implementierung
audiovisueller Komponenten in Simulationstheatern gearbeitet haben, treiben die
Perfektionierung immersiver Unterhaltungsangebote immer weiter voran.

,,Extended ExperiencesTM" ist das Schlagwort, unter dem Holovis seine aktuellsten
Versionen gemischter und erweiterter Realität anbietet (vgl. EAP 6/2016).
Virtual Reality geht heute bereits weit
über Computerspiele hinaus, kommt in
der Industrie, in Vertrieb und Marketing
ebenso vor, wie eben seit einigen Jahren
immer häufiger in der Freizeit- und Erlebniswirtschaft. Je mehr reale Bewegung
eine Attraktion beim Eintauchen in die
künstliche Bild- und Tonwelt bietet, desto
größer die Herausforderung an die VREntwickler und -Programmierer. Denn
wenn der Körper physisch etwas erlebt,
das von den optischen Signalen, die das
Gehirn erhält, abweicht, führt dies leider
unter Umständen immer noch zu temporären Erkrankungen, sprich Schwindel
und Übelkeit ... Der Grad von Immersion
und physischem Erleben entscheidet zum
jetzigen Zeitpunkt der Entwicklung also
ganz klar darüber, in welcher Art virtuelle
Realität angewandt werden kann.

Erster!
Der reale Wettlauf um VR
Seit den eingangs erwähnten ersten Tests
mit Oculus Rift entbrannte geradezu ein
Wettlauf ­ nicht nur unter den Anbietern
... Und nicht nur der Europa-Park testete. 2015 wurde im Djurs Sommerland

eine VR-Anwendung auf der VikingerSchiffsschaukel von Huss Rides implementiert. 2016 ließen sich immer mehr
Betreiber auf das Abenteuer VR ein: Der
Europa-Park hatte mit seinen VR Coaster-Erlebnissen auf dem ,,Alpenexpress"
und auf der Familienachterbahn ,,Pegasus" die Initialzündung gegeben. Im Erlebnispark Schloss Thurn zählte man mit
dem ,,Dinolino VR-Ride" 2016 zu den
ersten in Deutschland. Seitdem geht es
Schlag auf Schlag. Auch Samsung bietet
inzwischen mit seiner ,,GearVR" oder
HTC mit ,,HTC Vive" hochwertige Head
Mounted Displays (HMD) an.
Im finnischen Linnanmäki wurde der
beliebte Indoorcoaster ,,Linnunrata" (dt.
Milchstraße) durch VR Coaster mit einem VR-System ausgestattet und erfreut
nun unter dem Namen ,,Linnunrata eXtra" die Parkgäste. Im belgischen Bobbejaanland wurde der ,,Revolution"-Coaster in Zusammenarbeit mit Samsung und
durch den Einsatz der Samsung GearVR-Brillen zu einer neuen virtuellen
Abenteuerfahrt namens ,,Mount Mara".
,,Virtual Reality wird immer beliebter,
und wir sind sehr stolz, dass wir bereits
seit letztem Jahr unseren Gästen dieses
High-Tech-Erlebnis anbieten können",
so Parkdirektor Roland Kleve. Die zu
Merlin Entertainments gehörenden britischen Parks Alton Towers und Thorpe
Park zählten ebenfalls zu den ,,frühen
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