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EuroAmusement Professional 3-2017-Leseprobe

Seite 40 EuroAmusement Professional 3-2017-LeseprobeTechnologie

Simon Reveley, Director
Figment Productions
Worin sehen Sie generell das
Potential von VR-Technologie
für die Freizeitindustrie? Brauchen wir tatsächlich eine Vielzahl
von VR-Attraktionen in Themenparks, die doch eigentlich vor allem
anderen ein Ort der zwischenmenschlichen Begegnung und Interaktion
sein sollten?
Ich denke, der bevorstehende
Niedergang des heimischen 3DFernsehens wird einige interessante
Folgen für die Freizeitindustrie haben.
Vielleicht bedeutet es weniger 3D-Filme
im Kino und sicherlich, je weniger die
Menschen damit vertraut sind, wie
überzeugend 3D-Medien sein können ­
desto neuartiger und wirksamer ist das
Erlebnis in einem Themenpark. Die
Leute vergessen, dass VR im Grunde
genommen 3D ++ ist. Das Gefühl der
Tiefenwahrnehmung, die mit dem
Headtracking von VR einhergeht, hebt
das Erleben von 3D-Bildern auf eine
ganz neue Ebene. Und während VR nur
langsam im häuslichen Bereich Anwendung findet, wird es auch noch einige
Zeit dauern, bis VR allgegenwärtig sein
wird. Anders gesagt: VR ist immer
noch unglaublich neu und attraktiv für
das neugierige und Abenteuer suchende
Themenpark-Publikum. Nicht zu vergessen, dass VR auf einem bewegten
Fahrzeug zu Hause praktisch unmöglich ist. In der Tat, eine VR-Anwendung,
die Bewegung mit Geschwindigkeit und
Beschleunigung verbindet, ist keine
Option für zu Hause. Das kann zu Übelkeit führen, weil der Körper dem Gehirn nicht die Signale vermittelt, die der
visuellen Wahrnehmung entsprechen.
Deshalb sind Themenparks der einzige
Ort, an dem man Geschwindigkeit und
Beschleunigung mit VR anbieten kann.
VR ist darüber hinaus aber auch unglaublich flexibel, wie alle Formen von
medienbasierten Attraktionen. Wir
haben ,,Derren Brown's Ghost Train"
zusammen mit Merlin Magic Making
84 EuroAmusement Professional 3/2017

für den Thorpe Park ausgestattet; das ist etwas ganz
anderes als eine AchterbahnErfahrung. Es ist ein Darkride, und in diesem Jahr soll
er sogar noch ein bisschen
,,dunkler" werden. Wir arbeiten aber auch an Mixed
Reality-Anwendungen und an WalkThrough-Erlebnissen. Viele Leute haben vielleicht auch schon die großartige
Arbeit gesehen, die z.B. die Entwickler
von The Void und von Zero Latency geleistet haben ­ die Technik ist jetzt einfach da, steht zur Verfügung. Gerade
für unsereins, die wir uns mit den operativen Anforderungen der Themenparkindustrie auskennen und die wir diese
Erfahrungen einsetzen können, um das
Themenpark-Publikum noch besser erreichen zu können.
Meiner Meinung nach ist VR lediglich
ein weiteres Werkzeug in der kreativen
Toolbox. Wenn ich einen Themenpark
besuche, erwarte ich ein möglichst vielfältiges Erfahrungsspektrum: Thrill Rides, medienbasierte Fahrten und jede
Menge schöne Thematisierungen. Ich
denke, es ist durchaus realistisch, dass
die meisten großen Parks zukünftig mindestens eine VR- oder AR-Attraktion
anbieten möchten ­ es gibt jedoch nur
wenige, die beabsichtigen, einen ganzen
Park mit VR zu füllen. Und insbesondere im Bereich AR (Augmented Reality) oder vor allem MR (Mixed Reality)
erwarten die Gäste offensichtlich am
ehesten Fortschritte. Es ist eine große
Herausforderung für die TechnologieBranche, zunächst erst einmal AR / MR
,,richtig" umzusetzen. Und diese Herausforderungen vervielfachen sich in
einem Themenpark, wo es um Kapazitätsanforderungen, aber ebenso um die
Notwendigkeit von Fernüberwachung
und Betriebssteuerung sowie Batterielaufzeiten geht. Auch der Umgang mit
Tageslichteinfall ist wichtig, wenn man
sich in einer Outdoor-Attraktion befindet. Wir arbeiten gerade an Lösungen

und sobald wir MR für Themenparks fit
gemacht haben, wird auch das gemeinsame Erleben möglich sein, mit Freunden und der Familie. Allerdings geht
es dabei nicht ausschließlich um technologische Entwicklung, sondern auch
um all die Arbeit, die in die Entstehung
von Kulissen und Thematisierung ­ als
wichtigem Bestandteil von MR-Erlebnissen ­ fließen muss.
Wo sehen Sie eventuelle Schwierigkeiten oder Grenzen von VRAttraktionen sowohl in der Entwicklung als auch im Betrieb ­ ein
Beispiel sei nur die Hygienefrage bei
den VR-Brillen?
Es wird immer einschränkende
Aspekte geben, die die Implementierung von VR nicht für jeden Betreiber
zulassen. Zum Beispiel ist eine Reinigungspflicht für die Headsets unvermeidlich, und es ist eine Notwendigkeit,
dass die Brillen für unterschiedliche
Größen anpassbar sein müssen usw. Das
bedeutet zusätzliches Personal und damit
zusätzliche Kosten ­ das ist eine nicht
weg zu diskutierende Tatsache. Einige
Parks sind eher in der Lage, diese Kosten
problemlos zu tragen, als andere. Ich
denke allerdings, dass wir die Effizienz
unseres Systems so maximiert haben,
dass es geringstmöglichen Handlingsaufwand erfordert. Zum Beispiel bleiben
alle unsere Headsets die ganze Zeit über
auf dem Ride, so dass die Fahrgäste das
Equipment nicht mit herumtragen müssen. Und unsere Batterie-Systeme halten
den ganzen Tag lang, die Aufladung des
gesamten Systems erfolgt über Nacht.
Das bedeutet auch, dass die individuellen

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