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EuroAmusement Professional 3-2017-Leseprobe

Seite 42 EuroAmusement Professional 3-2017-LeseprobeTechnologie

Richard LaBerge,
D-Box Technologies Inc.
VP Business Development and Content Acquisition
Worin liegt Ihrer Meinung nach
das größte Entwicklungspotenzial
für den Einsatz von VR in der Freizeitindustrie?
Solange das VR-Erlebnis im
Home-Entertainment noch nicht
allgegenwärtig ist, ist das Potenzial für
VR in der Freizeit- und Themenparkbranche sehr groß, insbesondere in drei
Bereichen. Den ersten Bereich bezeichne ich als Attraktions-VR-Erlebnis (,,Attraction VR Experience"), wo der Verbraucher die Möglichkeit hat, das
VR-Erlebnis zum ersten Mal auszuprobieren. Diese Art von VR-Erlebnis ist
normalerweise kurz und wird für Produktpromotionen ebenso genutzt wie
dazu, den Verbraucher neugierig zu machen. Typische VR-Erlebnisse in diesem
Bereich sind virtuelle Fahrten auf einer
Achterbahn.
Die zweite Variante ist das interaktive
VR-Erlebnis (,,Interactive VR Experience"), das man meist in standortbezogenen Entertainmentzentren oder Spielhallen findet. Diese VR-Erlebnisse sind
sowohl im Einzel- als auch im Multiplayer-Modus möglich und fordern die
Spieler dazu auf, auf unterschiedlichste
Weise zu interagieren. Zum Beispiel steht
und bewegt der Spieler sich in einer VRUmgebung und interagiert darin ähnlich
wie bei einem Ego-Shooter-Spiel. Eine
weitere Möglichkeit ist, dass der Spieler sitzt und das Geschehen innerhalb
einer in sich geschlossenen Umgebung
kontrolliert, z.B. beim Fliegen in einem
Raumschiff (hierbei handelt es sich meist
um Simulatoren mit Body-Feedback).
Die letzte Variante ist schließlich das
VR-Storytelling-Erlebnis (,,VR Storytelling Experience"), bei dem der Gast
in die Geschichte einer virtuellen Welt
abtaucht. Bei dieser Art von VR-Erlebnis nutzen die Content-Entwickler VR
als ein erzählerisches Mittel, um so eine
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Geschichte in einer immersiven Umgebung erzählen zu können und dem Gast
Emotionen zu vermitteln. Dabei soll sich
der Gast fühlen, als sei er tatsächlich Teil
der Story oder eben ein Zuschauer, der
die Darsteller einer Geschichte beobachtet.
Alle drei Arten von VR-Erlebnis bieten
wertvolle Möglichkeiten, den Verbraucher in einer virtuellen Welt zu unterhalten. Dank VR ergeben sich einfache
Wege, Menschen Erfahrungen zu bieten,
die sie niemals in ihrem echten Leben
machen könnten ... nur eben virtuell,
durch die mit dem Erlebnis verbundenen
Emotionen.

Richard LaBerge,
D-Box Technologies Inc.
VP Business Development and
Content Acquisition
Where do you see the greatest
development potential for the use of VR
in the leisure and attractions industry?
Until the VR experience becomes
ubiquitous in the home, there is great
potential for VR in the leisure and
attraction industry, particularly in three
areas: The first type is the attraction
VR experience where the consumer is
able to test and experience VR for the
first time. This type of VR experience
is usually short and used for stunts
to promote a product or attract
consumers. Typical VR experiences are
movie rides like roller coasters, etc.
The second is the interactive VR
experience that you will mainly find in
location-based entertainment centers
or arcades. Those VR experiences
can either be single or multiplayer
VR experiences and require the

user to interact in different types of
"interactive" VR experiences. One is
where the user stands and moves in a
VR environment to interact with the
virtual world, a FPS-type experience.
Another is where the user sits and
controls the action within a contained
environment like flying a spaceship
(simulator-type, body feedback via the
simulator equipment).
Finally, the last type is the VR
storytelling experience where the user
watches a story in a virtual world. In
that type of VR experience, the content
creators will use VR as a narrative
tool to tell a story in a more immersive
environment in order transmit the
emotion to the user. The content creator
will make the user feel like they are an
actor in that story or a spectator that is
following the actors.
All three types of VR experiences
offer valuable ways to entertain the
consumer in a virtual world. VR offers
accessible ways to immerse people into
experiences that they could never live in
reality by living the emotion related to
that experience virtually.
D-Box Technologies Inc. ist ein kanadisches Unternehmen mit Sitz in Longueuil
(Québec), das sich auf die Entwicklung,
Fertigung und weltweite Vermarktung von
modernen Bewegungssystemen für die
Bereiche Unterhaltung, Simulation und
Training spezialisiert hat.
D-BOX Technologies Inc. designs, manufactures and commercializes cutting-edge
motion systems intended for the entertainment and simulation and training markets
all over the world. D-BOX's head office is
located in Longueuil, Canada.

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