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EuroAmusement Professional 4-2009-Leseprobe

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Management

,,Komm, spiel` mit mir!"

Interaktivität ­ Segen,
Fluch oder
Zeitgeistmasche?

W

ir möchten, dass unsere Gäste
nicht nur teilnahmslos in unseren Karussells sitzen, sondern dass sie
vielmehr interaktiv in das Erlebnis eingreifen und es beeinflussen können." ­
So oder ähnlich liest man es immer häufiger in Pressemeldungen zu neu eröffneten Attraktionen. Gesegnet sei der Begriff der ,,Interaktivität", der als Alleinstellungsmerkmal dient und den Parkbesuch zu einem anspruchsvollen Zeitvertreib wandelt. Das treibt mitunter solche
Blüten, dass Wasserrondelle mit ihren
ausschwenkbaren Gondeln zur ,,Hochkultur" interaktiver Freizeitgestaltung
erklärt werden.

,,

Doch wo verbessert Interaktivität das
Besuchserlebnis, wo stört sie ­ und wo
bleibt sie lediglich der Aufhänger für
eine Pressemeldung?
Als erster Ausflug ins Interaktive dürfte
Disneys Themenfahrt ,,Horizons" gelten, die 1983 im Epcot Center eröffnete.
Hier bot sich den Fahrgästen am Ende
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der rund 14-minütigen Themenfahrt
durch die Zukunft der Menschheit die
Möglichkeit, eine von drei Endszenen
zu wählen, die auf einem Bildschirm vor
ihnen abgespielt wurde ­ jedem also
SEIN Filmende.

Darkrides & Darkrides
Das klassische Feld interaktiver Attraktionen ist wohl der interaktive Darkride.
Der erste westeuropäische Ride dieser
Art dürfte der ,,El Paso Special" im
Bobbejaanland aus dem Jahr 1988 sein.
Die Gondeln der klassischen Themenfahrten zum passiven Zuschauen und
Staunen wurden mit Pistolen nachgerüstet, um auch für Teenager interessant zu
sein und um ganz allgemein Wiederholungsfahrten zu generieren. Leider wurden durch diesen Boom viele Rides in
eher lieblose ,,Schießbuden-zum-Durchfahren" verwandelt. Der Blick der Gäste
geht kaum über blinkende LEDs und
ihre eigene Punkteanzeige hinaus und

nimmt von der liebevollen Thematisierung nicht mehr viel wahr. Zudem wirkt
der interaktive Part oftmals aufgesetzt
und nicht in der Story des Rides verankert. Was haben Laserkanonen beispielsweise in einer Piratengeschichte zu
suchen? Zudem sind die Ziele oft gedankenlos verteilt. Sind die leuchtenden
Punkte in verschiedenen Schwierigkeitsstufen an möglichen Gegnern angebracht, erfüllen sie ihren Sinn wesentlich besser, als unmotiviert im Raum
herumhängende Zielscheiben.
Dass es auch anders geht, beweisen
großartige interaktive Rides wie Universals ,,Men in Black" oder Sallys ,,Challenge of Tutankhamon" im Walibi Belgien. Geschickt sind die Ziele bei Letzterem in die Geschichte integriert, und die
erzielten Punkte bewirken mehr als nur
einen persönlichen Highscore, den es
bei der nächsten Fahrt zu übertreffen
gilt. Zielsichere Gäste werden hier für
ihre Treffsicherheit mit Zusatzräumen
belohnt, ein interessanter Ansatz der

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